God of War Laufey, Stellar Blade y el irrespirable ambiente en las redes
Corre el año 2004. En una revista de videojuegos mensual, se ve en la portada que Nintendo ha anunciado una nueva entrega de la saga The Legend of Zelda. Esta vez la saga se aleja del aspecto cartoon que dividió a la comunidad: se ve un Link realista e impresionante. Junto a la revista, viene un DVD con algunos fragmentos del E3, evento donde se ha presentado el juego.
Con las emociones a flor de piel, introduces el disco y buscas el tráiler del juego. En él, se ve una sala abarrotada, el juego en movimiento en una gran pantalla (aunque la calidad del vídeo apenas permite distinguir mucho). El público se emociona, impactado por lo que está viendo y Link enfunda su espada. En ese momento, el mismo Miyamoto emerge en el escenario, simulando la postura de Link con el escudo de Hyrule y la espada maestra. La gente enloquece en aplausos.
Al día siguiente, en el colegio, lo hablas con tus compañeros de clase: el hype no hace más que crecer y os emocionáis con la posibilidad de ver un juego a la altura de los mejores, ¿estamos ante un nuevo «Majora’s Mask», oscuro y por momentos perturbador? ¿Será el viaje de Link más épico que nunca?
Poco después llegaron las redes sociales y, al principio, parecía que nada había cambiado, más allá de la rapidez con la que se difundía la información. Con el tiempo, las presentaciones pudieron visualizarse en masa y el E3 pasó a ser para los jugadores la gran ocasión para comprar unas pizzas, algo para picar, algún refresco y quedar con los amigos (ya fuera físicamente o por chats) para ver qué nos iba a ofrecer la industria en los próximos años. Para soñar con nuevos mundos y emocionarnos con nuevas experiencias.

El tiempo siguió pasando, y los que una vez fuimos niños o adolescentes, nos fuimos convirtiendo en adultos. Los temas de conversación y las preocupaciones de adultos se hicieron un hueco entre nuestras aficiones. En Twitter ya no solo hablabas de aquella partida épica de Counter-Strike en la que te hiciste al equipo rival entero, o aquella raid que, por los pelos, os cargasteis en el último MMO al que le dedicaste cientos (o miles) de horas.
Ahora, además se empezaba a escribir, poquito a poquito pero cada vez más, de por qué te caía bien o mal algún político. Poco a poco y casi sin darnos cuenta, el tono fue subiendo: de hablar mal de un político u otro, empezamos a hablar de lo imbécil o malas personas que eran los votantes de uno u otro partido. Como si de un derbi se tratase, la gente escogió un bando y decidió, por algún motivo, ir con él a muerte.
Con el tiempo, esa forma de discutir, más centrada en etiquetar al otro que en debatir, también llegó a los videojuegos. Figuras como Anita Sarkeesian fueron parte visible de una conversación mucho más amplia sobre representación, sexismo y cultura popular. Ya no solo eras una buena o mala persona según según a quién votabas, sino que ha llegado a un punto en el que te pueden considerar una terrible persona o un pringado por los juegos a los que juegas. Esto convirtió los videojuegos, antes un refugio de la realidad, en un nuevo campo de batalla ideológico.

En este último Summer Game Fest lo hemos visto claro, en especial con los nuevos juegos de God of War y Stellar Blade. Ambos han sido duramente criticados por su estilo artístico y diseño de personajes, pero desde dos bandos opuestos.
Las críticas a God of War: Laufey han venido sobre todo del sector más tradicional del público, el sector que más se ha visto afectado por los cambios culturales en los videojuegos. La mayoría de sagas que históricamente apelaban a un público masculino, han tratado de ir a por un público más amplio, cambiando el protagonismo de un personaje masculino a uno femenino, incluyendo guiños o historias LGTB, cambiando el estilo narrativo y el diseño artístico.
En algunos casos, al menos desde la percepción de parte del público tradicional, estos cambios no han conseguido atraer al nuevo público esperado y sí han generado desapego entre jugadores veteranos. Muchas son las sagas que han pasado por este proceso, como la saga Dragon Age con Veilguard, Saints Row con su reinicio de 2022 o la mayoría de IPs importantes de Sony que han ido teniendo aventuras protagonizadas por personajes femeninos, como precisamente el nuevo God of War.

Tras el anuncio de God of War Laufey, Twitter se llenó de mofas sobre la protagonista, con numerosos montajes de tinte machista, mostrando a Laufey haciendo la comida o limpiando para Kratos. O haciendo la colada y transformando el extraño cubo parlanchín que parece que acompaña a Laufey en una lavadora.
Por otro lado, las quejas sobre Stellar Blade vienen del sector contrario ya que, Stellar Blade Blood Rain, al igual que la primera entrega, sigue apostando por un perfil de jugador más convencional, masculino y heterosexual. El tráiler ha mostrado diseños de personajes estilizados (en contra del realismo de God of War Laufey) y acción violenta y sangrienta. Evie, la nueva protagonista, tiene un diseño claramente más joven que EVE, lo que ha servido para calificar a todo fan del juego de pedófilos.
Esto no es una exageración: Twitter se inundó de mensajes insultantes y degradantes hacia los fans del juego y también hacia los desarrolladores. La polarización estaba más que servida, y no vino solo de cuentas sin mucha repercusión. Incluso medios que se presuponen serios, como Eurogamer, cruzaron una línea bastante fea: llegaron a tachar a los «japoneses» de «pedófilos» y se quedaron tan panchos. Una racistada como una catedral que, para colmo, confundía a los desarrolladores coreanos de Stellar Blade con japoneses. Dos prejuicios por el precio de uno: insultas a los desarrolladores, insultas a los fans y encima lo haces desde esa superioridad moral tan impostada que luego pretende dar lecciones al resto.
Eurogamer dejó clara su postura sobre la sexualización en su propio análisis de Stellar Blade, quejándose de que todo era «demasiado gratuito», pero es bastante decepcionante y alarmante ver que ellos mismos se han rebajado al nivel de una cuenta de Twitter de 30 seguidores que hace retweets a Sasel.
Esto demuestra que la polarización no es solo cosa de gente de Twitter: los medios de videojuego están en el ajo y clips como este no hacen más que echar leña al fuego. Reforzar desde perfiles oficiales con cientos de miles de seguidores ideas tóxicas nunca es una buena idea y daña la imagen de los medios de videojuegos, algo que tampoco se deberían poder permitir, que ya la tienen muy dañada.
En el caso concreto de God of War Laufey y Stellar Blade he notado una diferencia interesante. Y es que muchas quejas sobre el nuevo God of War son de jugadores de la saga y van dirigidas hacia el juego y a la protagonista. Sin embargo, las quejas sobre Stellar Blade han sido, en su mayoría, de personas que nunca se han planteado siquiera jugar a Stellar Blade y van dirigidas hacia la protagonista, pero también a los fans de Stellar Blade. El comentario de Paula de Eurogamer de que es un juego «para pajeros» se ha repetido muchísimo.
Aquellos jugadores de antaño, que estábamos metidos de lleno en la guerra de consolas, nos hemos metido en una guerra mucho más sucia y fea: la guerra política e ideológica. Y en la necesidad por demostrar que se «está por el lado bueno de la historia» (como si algo así existiera), la gente necesita hasta clasificar su entretenimiento, el entretenimiento de los demás y encasillarlo en un bando u otro.

Antes, meterte en internet tras un evento de juegos era ver a gente emocionada, y, como mucho, riéndose o haciendo memes con la competencia. Ahora, es un campo de batalla de insultos políticos e ideológicos. Una batalla sin fin, sin sentido y que no hace nada más que empañar el mundo de los videojuegos, que no para de dejarnos geniales experiencias año tras año, algunas dejándonos una huella imborrable y forjando la persona que somos.
Echo de menos aquella época más sencilla, en la que la gente miraba con ilusión estos eventos y no se fijaban si la protagonista tiene 17 o 18 años, si parecía más fea o más guapa. Cuando veíamos esos eventos y luego con nuestros amigos y gente en internet sencillamente nos hypeábamos más los unos a los otros, sin la necesidad de insultarnos por nuestras preferencias o gustos.
Hay que vivir y dejar vivir. Si un juego no te gusta, en vez de dar por culo cada dos por tres en redes sociales, te recomiendo «pagar con la cartera»: no lo compres y no lo juegues. La industria al final se mueve por dinero. Si no te gusta en lo que se ha convertido una saga, pues no pasa nada, busca otro juego que sí te hable directamente a ti, por suerte todavía hay muchas opciones en el mercado. Dejemos de amargarnos los unos a los otros y volvamos a hacer que los juegos sean el maravilloso refugio que eran cuando éramos niños o adolescentes.

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