Jugando en PC: Dragon Quest Monsters: El príncipe oscuro

El éxito arrollador de Pokémon en los años 90 hizo que muchas compañías se lanzasen a tratar de replicar su éxito. Algunas propuestas tuvieron más éxito que otras y Dragon Quest Monsters es, sin duda, de las que mejor salió. Su primera entrega data del año 1998 y hasta la fecha se han publicado decenas de juegos de esta subsaga. Aunque quizá para el público europeo sea bastante más desconocida, ya que muy pocas llegaron a publicarse en el antiguo continente, y algunas ni siquiera salieron en territorio norteamericano.
Dragon Quest IV como base para una historia que no da la talla
Dragon Quest Monsters: El príncipe oscuro se lanzó en Switch a finales de 2023 y en Steam en septiembre de 2024, prometiendo llevar la fórmula a un nuevo nivel y ambientando la historia en el mundo de Dragon Quest IV, por lo que muchos aficionados tenían ciertas expectativas por él. Una entrega con un sistema de crianza muy adictivo, pero lastrada por una historia pobre y un apartado técnico impropio de una saga de este calibre.
La trama sigue los pasos de Psaro, un hijo de Randolf el Tirano, el Rey Demonio de Nadiria y una humana. Psaro vive con su madre una vida aparentemente cotidiana, hasta que se descubre el origen demoníaco del joven. Entonces, los aldeanos deciden quemar la casa donde viven. Psaro y su madre enferma tienen que huir con lo puesto. El hijo de Randolf decide acudir en busca de su ayuda para salvar a su madre, pero en su lugar su padre lo repudia y le impone una maldición que le impedirá hacerle daño a monstruos en el futuro.

Psaro entonces decide vengarse de su padre. Para matarlo, se hace domador de monstruos y se embarca en un viaje a través de Nadiria para conseguir hacerse un nombre y reunir fuerzas. En este viaje no estará solo, le acompañan Rosa (una elfa de buen corazón) y Fumata (un joven ladronzuelo en busca de tesoros).
La evolución de la trama es, claramente, uno de los aspectos más flojos del juego. La historia es algo sosa y, aunque de vez en cuando intenta sorprender, no puede ser más típica y predecible. Tampoco ayudan los personajes, que son bastante planos y apenas tienen evolución. El único que se podría decir que hay un cambio es en el propio protagonista y se ve a leguas.
El grupo de protagonistas tampoco se siente como un grupo real. No intervienen en los combates y solo los vemos en las cinemáticas, en las que la química entre ellos es prácticamente inexistente. El protagonista, como es habitual en la saga Dragon Quest, es mudo y esto tiene un impacto en las cinemáticas, dirigidas muy pobremente, con animaciones muy por debajo de lo que se debería pedir a un juego como este hoy en día.
De vez en cuando se nos propondrán algunas opciones múltiples como respuesta en diálogos, pero no es más que una ilusión ya que, hagas lo que hagas, la trama y las acciones de los personajes no varían en absoluto. Siendo una aventura con una historia preestablecida, el hecho de que el protagonista no hable en realidad no sirve para nada. No hay avatar vacío sin personalidad. No hay una historia que puedes dirigir según tus acciones. Ya va siendo hora de que Dragon Quest empiece a darle a los protagonistas de sus juegos la personalidad que les toca.

Tengo que decir que mi experiencia en Dragon Quest se limita a jugar a los remakes de los tres primeros que sacaron para Android (algo de lo que ya hablé en mi artículo «Mis primeros pasos en la saga Dragon Quest: la trilogía original»). Si habéis jugado a Dragon Quest IV es posible que encontréis en la historia detalles de lore que a mí se me han escapado y que pueden hacer que la historia gane enteros. Solo tened en cuenta que no es una precuela, sino una reinterpretación de la historia de la cuarta entrega y que los eventos de los dos juegos chocan entre sí.
Un bucle jugable muy definido y repetitivo
A lo largo de la historia, recorreremos distintos estratos de Nadiria con el objetivo de hacernos más fuertes. El juego mantiene una estructura que se repite una y otra vez, sin variar lo más mínimo hasta el final del juego: desbloqueamos una nueva zona, la exploramos, derrotamos a un jefazo y una nueva zona se abre. Derrotar al jefe no solo hace que la historia avance, también facilita el reclutamiento de los monstruos de la zona.
Los escenarios que exploramos son también bastante poco memorables. Son muy diferentes entre sí, hay zonas desérticas, alguna más industrial e incluso una ambientada en un mundo de pasteles y dulces, pero en general se siente poco inspirado. La calidad de las texturas y los efectos visuales parecen muy anticuados, como si fuera un juego de otra generación. El diseño de niveles es muy pobre, la exploración es simple y poco gratificante, ya que apenas hay nada interesante en los escenarios.
El mayor punto diferenciador en cuanto a escenarios se refiere, es la mecánica de las estaciones. Cada pocos minutos, las estaciones cambiarán. Cada estación variará de aspecto el mapeado y además abrirá o cerrará algunos caminos. Por ejemplo, en invierno el agua se congela, lo que permite llegar a zonas separadas por agua en cualquier otra estación. En verano, por el contrario, el agua se seca, lo que permite investigar lo que hay al fondo de ríos o lagos. Las estaciones también afectan al tiempo que puede hacer y a los monstruos que encontraremos.

Por desgracia, esto tiene varios inconvenientes: no podemos cambiar las estaciones a placer hasta el postgame, por lo que si queremos capturar un monstruo que aparece en otoño y justo acaba de pasar, tenemos que esperar varios minutos a que vuelva la estación.
La cosa no mejora en las pocas mazmorras que tiene el título. La mayoría están compuestas por dos o tres pantallas como mucho. Muchas no tienen puzles que resolver y las que los tienen, desearías que no los tuvieran. Son lentos de resolver, algo confusos en ocasiones y bastante poco divertido en general.
Tampoco hay ciudades que investigar, al margen de la aldea en la que vive el protagonista, en la que apenas hay tres o cuatro casas y un par de comercios. Incluso cuando vamos a los torneos en la capital del reino, se accede al coliseo mediante un teletransportador y no podemos salir de él.
Combates divertidos a la vieja usanza
Si hay algo que, al menos para mí, salva el juego, son los combates y la crianza de los monstruos. Los combates se inician cuando entramos en contacto con los enemigos que pululan por los distintos mapas. Son combates por turnos de cuatro contra cuatro, de estilo muy clásico.

Para combatir, podemos darles a los monstruos estrategias de combate predefinidas o darles órdenes individuales uno a uno. Si optamos por las estrategias, podemos indicarles si queremos que sean más ofensivos, defensivos, que se centren en curar, en bajarle estadísticas a los enemigos o que no usen magia. Sin embargo, no podemos, por ejemplo, decirles que sean ofensivos y seleccionar un conjunto de ataques a realizar. Además de las órdenes directas a los monstruos, el protagonista también puede usar objetos para apoyarles.
También se puede aumentar la velocidad de los combates y dejar que combatan automáticamente, lo que viene súper bien cuando queremos farmear o sencillamente exploramos un escenario cuyos enemigos no nos suponen un reto. Además, si los enemigos ven que los monstruos de nuestro equipo son muy fuertes, huirán al vernos en lugar de abalanzarse sobre nosotros, lo cual es de agradecer y nos evitará combates que aportan poco o nada.
Podemos llevar hasta dos equipos de cuatro monstruos a la vez, de forma que cuando cae un equipo en combate entran los que tengamos en la recámara, lo que nos da muchas opciones en los combates contra jefes, pudiendo incluso adaptarnos a las diferentes fases de los mismos.
Dentro del juego, existen dos coliseos que podemos completar a modo de contenido opcional. En estos coliseos no podemos dar órdenes directas a los monstruos, por lo que hay que lograr un equipo con miembros que tengan buena sinergia, que funcionen bien solo con las tácticas predeterminadas, lo que supone un enfoque distinto a los combates contra los jefes clásicos que le da más vidilla al juego.

La síntesis de monstruos, la clave del juego
Para salir airosos de los combates, la crianza de los monstruos es lo más importante. Para empezar, los monstruos se dividen en rangos, a mayor rango, mejores estadísticas, ramas de habilidades e incluso habilidades pasivas.
Pero tener monstruos de mejores rangos no asegura la victoria, ya que la síntesis de monstruos lo puede cambiar todo. ¿Que qué es la síntesis? No te preocupes que aquí el Profesor Alphalonk te lo explica. Es un proceso mediante el cual se fusionan dos monstruos en uno nuevo, pudiendo mejorar el rango del nuevo monstruo, heredar parte de las estadísticas de hasta dos generaciones (es decir, de abuelos a nietos) y combinar distintos árboles de habilidades de las diferentes especies.
Esto puede dar lugar a auténticas máquinas. Por ejemplo, puedes crear un monstruo que cure a todo el equipo, que tenga una defensa por las nubes y que además, tras su turno se recupere puntos de magia, por lo que ni se lo van a cargar ni se va a quedar sin magia para curar.
Tampoco es que puedas hacer cualquier cosa, ya que las ramas de habilidades de un monstruo están limitadas a tres, por lo que tienes que escoger muy cuidadosamente qué conservar cuando realizas la síntesis. Me hubiera gustado que se pudieran heredar más ramas, tener más libertad y crear más fácilmente monstruos locos, rotos y que no tengan sentido. Pero en Square Enix tuvieron miedo al éxito y quisieron equilibrar.

Para finalizar, a los monstruos se les puede también equipar un accesorio, con el que mejorar las estadísticas. Estos objetos también se pueden combinar, dando como resultado accesorios que combinen los efectos de otros dos.
Los monstruos que capturemos y no quepan en el equipo irán al redil, donde subirán de nivel automáticamente, lo que ayuda a disminuir el farmeo. Reclutar monstruos es bastante sencillo, hay una opción en el menú para ello. Tras ello, el juego calculará en base a la diferencia de estadísticas de los monstruos la facilidad para capturarlo.
Una experiencia que deja un sabor agridulce
Dragon Quest Monsters: El príncipe oscuro tiene un sistema de crianza capaz de devorar decenas de horas, pero casi todo lo que lo rodea parece construido con menos ambición de la que merecía. Como si se tratase de un remaster de un juego de 3DS que nunca existió. Los seguidores de Dragon Quest IV y los aficionados más entregados al género encontrarán motivos para disfrutarlo; para el resto, cuesta recomendarlo frente a alternativas más completas.
Una oportunidad perdida que Square Enix puede enmendar con la nueva entrega de la saga, «El reino marchito», que se pondrá a la venta este mismo año.

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