
Desde que se anunció allá por el año 2024, Clair Obscur: Expedition 33 estuvo en boca de todos: un juego con un sistema de combate por turnos interactivos, una ambientación sombría y un estudio de desarrollo desconocido, pero con grandes nombres provenientes de una Ubisoft en horas bajas. Cuando salieron las reseñas en la prensa, el hype no hizo más que subir hasta cotas inesperadas y el lanzamiento fue un auténtico éxito. El juego no solo arrasó en los GOTY, sino que también ha vendido más de 8 millones, conectando con el público de una forma especial.
Pero, ¿cómo lo ha logrado? ¿Cómo la opera prima de un estudio nuevo, con veteranos pero también con gente joven, se ha ganado un lugar especial en la industria del videojuego? Hace un par de meses empecé a jugarlo para tratar de entenderlo, y desde luego ha sido toda una experiencia.
Una historia original donde no todo es lo que parece
El punto de partida de la historia de Clair Obscur: Expedition 33 se fija en la Fractura, un evento en el que el mundo queda dividido y en su centro aparece un enorme monolito, en el que un ser gigantesco dibuja el número 100, y entonces todas las personas con 100 años o más desaparecen. Al año siguiente, ese ser, que pasa a ser conocida como la Peintresse, borra el 100 y dibuja al 99, muriendo todas las personas con 99 años o más. Cada año, el ritual se repite, la Peintresse despierta y baja el número en 1. El gommage, como termina por conocerse este suceso anual, amenaza a toda la humanidad, que tiene los días contados si nadie hace algo para impedirlo.

Junto a la Peintresse aparecen unos seres llamados Nevrones, que dan caza a los humanos del continente. Las personas que quedan viven recluidas en Lumiere, una ciudad que queda aislada del continente durante la Fractura, protegida por la Cúpula. Allí los humanos viven teniendo una visión perfecta del monolito, como un recuerdo de la espada de Damocles que tienen siempre sobre sus cabezas.
Bajo la seguridad de la Cúpula, las personas viven su vida de distinta forma: hay quienes se centran en aprovechar al máximo los años que vida que les quedan, sabiendo que el fin está fijado, y hay quienes deciden tratar de hacer algo al respecto. En este segundo grupo de personas estarían los expedicionarios, aquellos que forman parte de expediciones que viajan al continente, enfrentándose a los nevrones para tratar de llegar a la Peintresse y acabar con ella, para tratar que no vuelva a pintar en el monolito nunca más.
Una historia épica que se va tornando en algo más intimo y especial con el tiempo
Es en Lumiere, una especie de París alternativa, donde comienza la historia de Gustave, Maelle y compañía. Forman parte de la Expedición 33 (compuesta en su mayoría por personas cuyo gommage está cerca) que se lanzan a lo desconocido para intentar acabar con la Peintresse.
El inicio de la historia está gestionado de manera excelente, introduciendo todos estos conceptos poco a poco, de manera que logra sorprender, captar la atención del jugador y conseguir acaparar su curiosidad. Hay muchas preguntas en el aire, ¿por qué sucedió la Fractura? ¿Quién o qué es realmente la Peintresse? ¿Qué son los nevrones? ¿Por qué realiza cada año sin falta el gommage? ¿Se le puede detener?
Lo que comienza siendo una épica aventura para salvar la humanidad se convierte rápidamente en un viaje tremendamente íntimo y personal. Y es que los combates contra seres imponentes, gigantes e intimidantes, se ven intercalados continuamente por escenas en las que los personajes se abren emocionalmente. La Expedición significa algo distinto para todos ellos y, a la luz del fuego en el campamento improvisado que montan para descansar en las noches, se suceden numerosas escenas en las que, poco a poco, van contándose confidencias, generando unos momentos emocionales muy bien llevados, con unos diálogos escritos de manera magistral, que ayudan mucho a ponerse en el papel de los expedicionarios muy fácilmente.

El miedo a lo desconocido, a salirse de lo establecido, la pérdida de seres queridos y cómo llevar el duelo, la búsqueda de un motivo para sonreír o sencillamente tirar hacia delante en un mundo cruel y despiadado… Son muchos los temas que se tocan en el campamento. Con el tiempo, muchos de estos temas envolverán también a la trama principal, consiguiendo un genial equilibrio entre estar viviendo algo épico y a la vez una historia muy cercana, algo que muchos videojuegos intentan pero que muy poquitos pueden conseguir.
Una banda sonora que no para de sorprender y unas actuaciones de gran nivel
El camino de la expedición 33 está repleta de escenas que se quedan grabadas en la mente, de esas que no puedes parar de rememorar y pensar en ellas. De las que deja huella. Y gran parte de la culpa la tiene la banda sonora del juego. Compuesta por Lorien Testard, sus canciones son variadas y emotivas, con mucho peso vocal, en un estilo que parece música clásica europea pero que suena moderna a la vez.
Consigue transmitir muy bien melancolía y drama, apoyado en un uso del piano e instrumentos de cuerda de manera magistral. Pero es que no se queda ahí, y es que no tiene miedo a emplear elementos de música eléctrica, dando momentos como unos duetos de guitarra eléctrica con violín muy pero que muy potentes, capaces de ponerte los pelos de punta. Además, las letras (en francés) cuentan mucho más de lo que parece sobre la historia, los personajes y el mundo y tienen relecturas interesantes una vez conoces la verdad tras los misterios de la trama.
Y para rematar, la banda sonora es súper extensa, con nada más y nada menos que más de 150 canciones. Yo me quedo con varias para el recuerdo, como el optimismo de Lumiere, la épica emotiva de Une vie a t’aimer, o la melancolía de Maelle. Son canciones que recomendaría incluso a personas sin interés por el título o por los juegos en general, con capacidad de conmover por sí mismas.
Yo he jugado el juego con el doblaje inglés y la verdad es que me he quedado también gratamente sorprendido. El juego ha contado con actores de renombre como Ben Starr, que le dan un plus más de emoción que no esperaba en absoluto.

Un progreso de personajes por capas
La progresión de los personajes, en principio parece como el de muchos videojuegos de rol, pero hay mucho más de lo que parece en primer lugar. Para empezar, los personajes suben de nivel al ganar experiencia ganando combates, y al subir se nos otorgan unos puntos que podemos usar para subir las estadísticas de personaje a nuestro antojo.
Las armas son otro elemento importante con varias capas. No solo tienen unas estadísticas base de ataque y un elemento asociado, sino que también cuentan con habilidades pasivas muy importantes, que se desbloquean conforme se mejoran (ya sea mediante el uso de objetos o por drops de enemigos). Hay habilidades muy fuertes, como, por ejemplo, tener un turno extra si finalizamos un turno realizando un ataque básico.
Además, las armas escalan en ataque con distintas estadísticas, por lo que quizá para subir el daño que hacemos, en lugar de subir la fuerza compensa más subir la defensa o la agilidad, por ejemplo. Los habituados a la saga Souls lo sentiréis muy familiar y lo pillaréis enseguida.
Por otro lado, tenemos los pictos, que son unos objetos que al equiparlos nos otorgarán una mejora de estadísticas y Luminas, habilidades pasivas de gran importancia como, por ejemplo, quemar a un enemigo al dispararle o que el ataque básico cure también puntos de salud. Además, una vez se ha combatido con los pictos equipados, las Luminas pueden ser aprendidas por cualquier otro miembro del grupo.
Por último, están las habilidades activas, que vendrían a ser los ataques especiales, que van desde demoledores ataques ofensivos, pasando por curativos, de apoyo o de estados alterados. Entre todos los elementos, si se le da bien al coco se pueden crear builds de personajes muy potentes y originales, ya que existe mucha sinergia entre numerosos pictos, armas, luminas y habilidades.

Pero eso no es todo, cada personaje tiene distintas mecánicas de combate. Por ejemplo, Maelle tiene tres posturas de combate, y según en la postura en la que esté, los ataques hacen más o menos daño, o incluso tienen efectos adicionales como quemar a los enemigos. Gustave, en cambio, tiene un ataque que va cargando al golpear enemigos o bloquear y que puede desatar cuando quiera, por lo que si esperas a tener el máximo de puntos de sobrecarga podrás realizar un ataque francamente devastador.
Si una build que has creado no te termina de gustar, existen objetos que sirven para resetear el progreso del personaje y así poder probar otra cosa sin perder mucho tiempo, algo que se agradece mucho y que sirve para prepararse mejor ante los distintos enfrentamientos del juego. Si sois amantes de los números y estrategas os lo podéis pasar muy bien probando hasta crear la build definitiva que haga instakill hasta al boss más duro.
Un sistema de combate distinto….
El combate de Expedition 33 es uno de los puntos diferenciadores del juego. A diferencia de la mayoría de juegos por turnos, donde jugador y enemigos se intercambian golpes sin más interacción que la elección de ataques en un menú, aquí cada turno es activo y tenemos cosas que hacer.
Cuando es el jugador el que ataca, la mayoría de ataques nos pedirán que pulsemos un botón en un momento específico, lo que potenciará sus efectos. A la hora de recibir ataques enemigos, es donde está el núcleo del sistema de combate, y es que cada golpe que los enemigos realizan puede ser bloqueado o esquivado.
Si se opta por tratar de esquivarlo, se puede evitar el daño por completo. Si se opta por bloquear, no solo se puede anular el daño por completo (considerando que se haga el bloqueo perfecto a todos los golpes del ataque), sino que también se realizará un potente contraataque. Bloquear, como veis, tiene más recompensa, pero nos da una ventana de acción muchísimo menor, por lo que es más fácil fallar.
Navegando por la red, es común leer que bloquear y esquivar no es algo muy necesario y que es sencillo. Esto, por mi experiencia, tengo que decir que no es cierto. Bloquear y esquivar es esencial, sobre todo cuando nos enfrentamos a bosses, donde un ataque normal de no ser evitado correctamente puede acabar en un momento con la vida de un personaje o incluso del grupo entero.
Bloquear o esquivar en el momento justo es algo que puede ser muy complicado, ya que hay enemigos con combos de ataques rápidos y ágiles. Para apoyar lo que vemos en pantalla, hay un sonido especial que suena cuando un enemigo va a realizar un golpe, lo que ayuda en muchos casos más que las propias animaciones.

Aun con todo esto, siento que el juego hace «trampas» para que no puedas predecir de primeras cuándo bloquear. En algunos casos, la cámara muestra ángulos o movimientos de cámara un poco extraños, en otras ocasiones el juego de repente cambia a cámara lenta o el sonido que avisa del golpe acaba de sonar cuando ya te está golpeando, o añade un extraño retardo. Todo esto contribuye a que te cometas un fallo más fácilmente, y una vez has cometido un error, estás fuera de sincronización y puedes seguir recibiendo con más facilidad.
…con el que no he terminado de hacer clic
A veces se aprende a bloquear correctamente algún movimiento en concreto sencillamente porque te lo has comido veinte veces y te sabes de memoria los tiempos, pero no porque seas capaz de identificar con las pistas visuales o sonoras cuándo tienes que pulsar los botones. No es una buena sensación evitar ataques sin entender realmente cuándo se supone que debes actuar.
Hay ataques en particular que me han sido resultado prácticamente imposibles de evitar, lo que puede causar mucha frustración en ciertos momentos, en los que he dejado de verdad de disfrutar del juego. Al acabar estos combates, en lugar de sentir la superación o el subidón que me da derrotar a bosses en un juego tipo Souls, solo he sentido alivio por no tener que volver a pasar por ese combate nunca más.
El juego cuenta con varios niveles de dificultad, pero siempre es un juego exigente que va a pedir de ti concentración y en ocasiones paciencia.
A pesar de todos estos problemas, en los combates en los que todo funciona como debe (cuando las animaciones son claras, cuando las pistas sonoras se escuchan en el momento oportuno…), el combate es espectacular y divertido. Una pena que no sea siempre así.

Un mundo tan bello como letal
La dirección artística del título es otro de los puntos fuertes de la obra. El juego no para de impresionar con escenarios que hacen un uso magistral de colores, formas y un derroche de originalidad como pocas veces se ha visto. Un mar en tierra, un precioso bosque rojo, un antiguo campo de batalla en el que el tiempo parece haberse detenido… Al acabar de investigar una zona, siempre me moría de ganas de ver con qué me sorprendía el próximo lugar.
Los diseños de personajes, enemigos y seres que habitan el mundo son muy únicos. Rebosan elegancia, fantasía, surrealismo y toques de horror puro. Esto apoya el aspecto visual del juego de genial forma, lo que da la sensación de estar viviendo un extraño sueño en el que las cosas parecen a la vez familiares y extrañas.
En combate, mención especial a las animaciones de los ataques. Cada turno es un festival de golpes y saltos elegantes, explosiones, fuego, luces… Es un auténtico espectáculo.
Exploración simple pero inmersiva
Las mazmorras del juego consisten en zonas sencillas en las que suele haber un camino principal a seguir, bastante claro y sin pérdida, y algunos caminos secundarios y ocultos que recompensan a los más curiosos con más recursos, coleccionables, comerciantes y desafíos en forma de bosses secretos bastante complicados, la mayoría más que incluso los bosses de la historia principal.

Durante la exploración no contaremos con un minimapa que nos guíe, por lo que perderse un poco es algo que puede pasar. Pero tampoco importa mucho, ya que hay algo especial en perderse en estos escenarios tan bellos y únicos, como si de verdad fuéramos expedicionarios enfrentándonos por primera vez a unas místicas tierras que desconocemos.
Eso sí, no esperéis nada muy complejo. Aquí no hay puzzles ni mecánicas más allá de algún que otro salto en particular.
Un detalle que ayuda todavía más a meternos en el papel es que los escenarios se encuentran repletos de restos de otras expediciones: cadáveres, banderas que sirven como punto de descanso y diarios que nos darán pistas de hasta dónde llegaron, qué logros obtuvieron o asuntos más personales como quiénes eran, qué les preocupaban o cómo fueron sus últimos momentos.

El mapamundi, un genial recuerdo del pasado
Uno de los elementos prácticamente desaparecidos del panorama de los JRPG es el mapamundi. Expedition 33 lo rescata, y con gran acierto. Nos encontramos ante un mapamundi de manual, que se va abriendo poco a poco mientras avanza la aventura hasta poder explorarlo por completo en la recta final. No sirve solo como zona de paso entre las ubicaciones de la historia, sino que está repleto de secretos: enemigos opcionales bastante desafiantes, minijuegos, objetos únicos o zonas completamente opcionales pero con la calidad y el mimo que tienen las de historia.
Que no te asuste encontrarte con enemigos que te mandan para el otro barrio mientras lo exploras, ya que las zonas y el contenido opcional suelen ser bastante difíciles y estar reservada al endgame. Como la Torre Infinita, una sucesión de retos en forma de combates que reutilizan enemigos y bosses pero con una capa extra de dificultad bastante importante. Hay bastante por explorar y hacer fuera de la historia principal, aunque está reservado para aquellos que quieran buscar un reto en su mayor parte.
Mención especial para el «Only up» que se marcaron, una zona en la que tienes que escalar una sucesión de objetos puestos en el aire hasta llegar a la cima, simulando el juego de éxito efímero que fue el título indie antes de que se viera retirado por sus múltiples problemas.

Un juego especial que ilusiona con el futuro del estudio
Cuando terminé el juego y eché la vista atrás, sentí ese vacío existencial que te dejan los juegos que marcan. La aventura de los expedicionarios está repleta de momentos memorables que me acompañarán toda la vida, con una banda sonora que dudo que pueda quitarme algún día de la cabeza. De principio a fin, es un juego intrigante, interesante y con muchas relecturas una vez conoces toda la historia.
Por desgracia, a nivel personal, soy incapaz de recordar todo lo positivo sin rememorar las tardes de frustración y dolores de cabeza que me han dado algunos combates. La resolución de ciertos conflictos tampoco serán del agrado de todos. Hacia el final, creo que hay algunos personajes que debieron haber influido más en el devenir definitivo del juego y se siente un poco desaprovechado en ese aspecto.
Aun con todo, Expedition 33 ha ganado numerosos premios como el GOTY, ha vendido más de 8 millones de copias y, lo que es más importante a nivel personal, un lugar en mi corazón.
Es curioso cómo, ante la mayor crisis de la historia de Ubisoft, el año 2025 tuvo como referentes dos juegos hechos (en parte) por exdesarrolladores de la compañía. Expedition 33 y Dispatch. Esto es la demostración de cómo hay gente con mucho talento que se ve atrapada en infraestructuras empresariales depredatorias y rígidas que hacen que las cosas no funcionen. Me alegra que hayan podido encontrar el éxito que se merecen fuera de Ubi y con ganas de saber qué les depara el futuro.
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