Jugando en PC: Octopath Traveler

Si hay una empresa que sea sinónimo de JRPG, esa es Square Enix. Aunque en los últimos años otras empresas le están comiendo la tostada, como Atlus y Falcom, es innegable que la sombra de Square es muy larga: Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts… y desde hace unos años, entre sus grandes nombres figura Octopath Traveler.
Un viaje al pasado
Mientras Final Fantasy, su saga insignia, dejaba de lado los turnos poco a poco, los fans de SE empezaron a refugiarse en otras sagas como Bravely Default o Dragon Quest. Y Square Enix tomó nota. Había ahí fuera un montón de jugadores que añoraban los juegos japoneses de los noventa y principios de los dos mil, y tenían pensado capitalizar esta melancolía.
La respuesta fue Octopath Traveler. Team Asano, los desarrolladores del juego, no solo querían que se sintiera jugablemente como un juego clásico, sino que se viera clásico… Y a la vez moderno. Se decidieron por una mezcla de lo clásico con lo moderno: pixel art para personajes y texturas, junto a gráficos 3D simples para la geometría del terreno y efectos de partículas, fluidos y efectos de post procesado propios de motores gráficos modernos.
El resultado final no puede ser mejor: un juego que se siente a la vez añejo y moderno. Un estilo, al que se llamó HD-2D, que tuvo un gran impacto en el mundillo del JRPG y que otros han tratado de imitar a posteriori.

Eso sí, tengo que reconocer que, a pesar de que el estilo funciona a las mil maravillas en casi todo momento, algunos elementos no terminan de encajar. Lo más evidente es el efecto de desenfoque que se aplica constantemente en la parte inferior y superior de la pantalla, que impide ver con claridad el fondo. No es terrible pero es algo molesto y hace que algunos escenarios desluzcan.
El otro aspecto es el reciclaje. Las texturas se reciclan una y otra vez y a veces puede dar la sensación de déjà vu al llegar a un nuevo lugar. Por suerte el juego cuenta con una dirección artística muy acertada, con zonas desiérticas, nevadas, rocosas, costeras… Que logra disimular estos detalles.
Ocho historias, un viaje y un loop jugable muy familiar
El juego cuenta con ocho personajes, y podemos empezar la historia con cualquiera de ellos. De hecho, el juego no te obliga en realidad a reclutar a nadie, puedes técnicamente completar el juego con el de inicio. Aunque hacer esto es una metedura de pata bien grande a mi parecer, ya que solo estarías viendo una fracción de lo que el juego te ofrece.
Cada personaje tiene su propia historia, contada en cuatro capítulos y que te llevará a recorrer todo el continente. Cada trama tiene una temática distinta, lo que da una sensación de variedad al viaje que pocos tienen. Por ejemplo, la historia de Primrose, la bailarina, es una historia de venganza, ya que su objetivo es encontrar y acabar con la vida de los asesinos de su padre. Olberic, por otro lado, es una búsqueda de redención: tras fallar en la defensa de su reino, busca un nuevo motivo por el que empuñar la espada.

Las historias se cuentan en capítulos con una estructura muy marcada: llegas a una ciudad, eres testigo de algunas cinemáticas y tienes que completar una mazmorra, donde vencerás a un jefazo. Tras su derrota, se suceden algunas cinemáticas más y queda marcado el siguiente lugar a visitar para avanzar, así que hay que volver al mapamundi y llegar hasta el próximo destino.
Este bucle, aunque repetitivo, creo que es un punto a favor: las cinemáticas no son muy largas y, si no tienes que subir de nivel, en un par de horitas te da tiempo a avanzar sin problemas, lo que le hace ideal como JRPG de sesiones cortas. El único problema es que tengas que farmear, ya que solo puedes llevar en el grupo a cuatro personajes. Los que quedan en el banquillo no reciben experiencia, por lo que es más o menos común que, de vez en cuando, tengas que dedicar algunas sesiones solo a subir de nivel y ponerte al día.
Unas historias algo desiguales… y sin conexión
Tengo que decir que, a pesar de que todas las tramas me han gustado, siento que hay algunas muy por encima de otras. Las de Primrose o Alfyn, por ejemplo, me han parecido claramente mejores que las de Tressa o H’aanit. Aun así, todas son experiencias muy agradables y tienen su propio mensaje.
Aunque el mayor tirón de orejas de este juego se lo lleva la conexión de las historias de los personajes: en realidad son prácticamente independientes. De hecho, durante las cinemáticas de cada historia, el resto de personajes desaparecen, como si no estuvieran. El juego trata de venderte la idea de un grupo de viajeros en un camino común, pero la realidad es que ninguno tiene un motivo real para viajar junto al resto. Es más, lo normal es que los caminos en muchas ocasiones los lleve a puntos opuestos del continente.

A veces se trata de paliar esto con conversaciones secundarias opcionales que funcionan de forma similar a los skits de la saga Tales, en los que los personajes que tengas en el grupo charlan sobre sus propias historias o mantienen divertidas conversaciones sobre pasatiempos. Pero parece más un parche desesperado que otra cosa.
La personalidad también se refleja en la jugabilidad
Si nos centramos en el terreno jugable, creo que a Octopath Traveler se le puede reprochar francamente poco. Para empezar, cada personaje tiene una habilidad de campo propia, que cambia la forma con la que interactúas con los NPC. Therion, por ejemplo, puede robar a los habitantes del continente, permitiendo obtener importantes recursos para el equipo. Primrose, por otro lado, puede seducirlos, y usar su fuerza en combate con distintos efectos.
Estas habilidades pueden fallar, haciendo que la reputación del grupo baje. Pero la mayoría de habilidades tienen su contraparte, digamos, más legal. Tressa, por ejemplo, en vez de robar puede comprarles objetos a todos los NPC. No falla nunca, pero tienes que desembolsar dinero. Ophelia, como buena clériga, puede guiar a los NPC para que nos acompañen para llamarlos en combate. tampoco falla, pero tenemos que tener nivel suficiente.
Así, la relación con el mundo depende, en parte, de los personajes que configuren nuestro grupo y me parece que le da un toque original y personal a la aventura.

Combate muy clásico pero muy adictivo
En cuanto a los combates, Octopath Traveler apuesta por un sistema de combate por turnos basado en trabajos y debilidades. Los enemigos tienen escudos, que podremos romper usando ataques a los que son débiles: a veces será a algún arma (por ejemplo, dagas) o a veces a alguna magia (por ejemplo, hielo). Una vez se queden sin escudos, serán altamente vulnerables a los ataques y perderán el siguiente turno.
Los protagonistas, por su lado, tienen cada uno su propio trabajo, cada uno con ataques y habilidades propias. Por ejemplo, Primrose, la bailarina, posee magia ofensiva de elemento oscuro y además magias de potenciación para el resto de aliados. Cada personaje tiene su papel, pero este puede ser súper versátil, ya que el juego nos permite asociar un trabajo secundario a cada personaje, por lo que, por ejemplo, Primrose puede ser bailarina y además clérica, por lo que se puede convertir en una unidad que pega por el elemento oscuro y potencia a los demás, mientras que también pega por el elemento de luz y cura a los aliados.
Además, cada clase tiene también habilidades propias dentro de los combates. Alfyn puede preparar distintos remedios como boticario que es, mientras que Therion, como buen ladrón, podrá robarles recursos a los enemigos. A esto hay que sumarles las habilidades pasivas que tienen cada clase y que se permiten combinar entre las distintas clases secundarias.
Esto, sumado a la variedad de equipo disponibles, permite crear builds muy potentes capaces de eliminar jefazos en pocos minutos si le das bien al coco. Es muy interesante buscar en internet estas composiciones y ver cómo, el enemigo que te ha costado tres intentos y dos horas, hay una forma de eliminarlo en dos minutos si planteas la estrategia correcta.

Las posibilidades son enormes y diría que es una de las principales bazas del juego, es una satisfacción enorme encontrar la composición correcta y ver cómo los escudos de los enemigos desaparecen en dos turnos y en cuatro ya son cosa del pasado.
Eso sí, en alguna ocasión he sentido que el juego cuenta con algunos jefazos que presentan unos picos de dificultad algo extraños. Para los simples mortales sin la mente galaxia de los grandes eruditos del min-max, esto significa pararte a farmear e intentarlo de nuevo.
Exploración simple y básica
Si hablamos del mapeado y las mazmorras, en general son bastante sencillas. Los poblados suelen ser un par de pantallas donde se concentran todos los edificios básicos (tiendas, taberna, posadas…). Las mazmorras más de lo mismo: dos o tres pantallas con un camino principal y distintas bifurcaciones que dan a cofres con recompensas para los más curiosos.
No hay interacción con los escenarios más allá de recorrerlos de arriba abajo. No hay puzles, piedras que se puedan mover, palancas.. Lo que sí tiene son un montón de caminos secretos, ocultos tras muros, paredes o árboles, que recuerdan a aquellos caminos en el vacío, fuera del mapa, de algunos Final Fantasy clásicos.
La exploración, por desgracia, se ve interrumpida por unos combates con un ratio de aparición excesivamente elevado. Es fácil huir de ellos, pero no deja de ser una molestia que el avance se vea parado continuamente por ellos. Creo que deberían haber incluido opciones para personalizar esta experiencia. Si es fácil huir en los combates, no presentan un reto y si no presentan un reto no deberían molestar tanto.

Una de las mejores bandas sonoras del género
Tengo que reconocer que si hay algo en lo que el juego es excepcional sin ninguna arista es la banda sonora. Se habla muy poco de ella, pero es una auténtica maravilla. Es extensa y cuenta con una variedad de composiciones muy alta.
Me gusta cómo cada personaje tiene su propio tema y cómo su tema tiene una variante que suena justo antes de los combates clave. Yo no soy músico ni tengo mucha idea, así que os recomiendo que veáis los vídeos «How Octopath Traveler Changes Key» de «8-bit Music Theory» y «Why Octopath Traveler’s OST is a Masterpiece» de Alex Moukala Music», que pueden explicar mucho mejor que yo por qué la música de este juego es especial dentro de la industria.
A nivel personal, me quedo con temas como el tema de Primrose, Decisive Battle II o Daughter of the Dark God, temas con personalidad, intensos y épicos.
Mucho contenido secundario, pero alguno muy interesante
Más allá de la historia principal, el juego cuenta con muchas, pero muchas misiones secundarias. La mayoría nos obligarán a usar las habilidades de cada personaje, lo que da un poco de variedad a las mismas.

Muchas, por su lado, son mera paja como es habitual: meras excusas para seguir dando vueltas por el continente un poco más antes de decir adiós a los personajes con los que llevas decenas de horas viajando. Pero no todas son así y hay algunas muy interesantes. Las más chulas son las que conectan las historias de los protagonistas, muchas veces a través de las historias de personajes secundarios.
Además, sin entrar en spoilers, se podría decir que el «verdadero» reto y final del juego se esconde tras una serie de misiones secundarias muy emocionantes. Recomiendo buscar en internet cuáles son si queréis ir directas a ellas y pasar del resto de misiones menos estimulantes.
Una experiencia como pocas
A lo largo del análisis, he comentado cosas como las historias inconexas, las sesiones de farmeo, algunos efectos gráficos poco convincentes o el ratio de encuentros y puede parecer que no me ha convencido mucho el juego. Nada más lejos de la realidad. Puede que Octopath Traveler tenga muchas aristas, pero no he podido disfrutar más del viaje. Las historias me han gustado mucho, la versatilidad del sistema de combate es muy interesante, la banda sonora me ha dejado con la boca abierta y visualmente tiene esa fusión entre moderno y clásico casi perfecta.
Me ha recordado a cuando era un chavalín y empecé un juego llamado Golden Sun, el JRPG que me hizo darme cuenta de que este era mi género favorito. Puedo imaginarme a Octopath Traveler como el Golden Sun de una nueva generación de jugadores, y creo que eso es lo más importante: es un juego que ha dejado huella y se ha hecho un nombre propio, que ya ha dado dos secuelas que sin duda jugaré en el futuro.

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